ગાઝિયાબાદમાં ત્રણ સગીર બહેનોના દર્દનાક મોતથી સમગ્ર દેશને આઘાત લાગ્યો છે. 12, 14 અને 16 વર્ષની વયની બહેનોએ ઓનલાઈન ‘કોરિયન ગેમ’ સંબંધિત કાર્યો પૂર્ણ કરતી વખતે કથિત રીતે આત્મહત્યા કરી હતી. તેણીની પાછળ મળેલી સુસાઈડ નોટ અને ડાયરી દર્શાવે છે કે તે ડિજિટલ વેબમાં ફસાઈ ગઈ હતી જ્યાં રમતો, ભાવનાત્મક જોડાણ અને માનસિક દબાણ એક સાથે ભળી ગયા હતા. આ ઘટના માત્ર એક પરિવારની નથી, પરંતુ ડિજિટલ વિશ્વમાં બાળકોની સુરક્ષા અંગે ગંભીર ચેતવણી છે.
છેવટે, આ કોરિયન રમતો છે?
સૌ પ્રથમ, એ સમજવું અગત્યનું છે કે ‘કોરિયન ગેમ્સ’ એ સત્તાવાર અથવા લોકપ્રિય મુખ્ય પ્રવાહની રમત શ્રેણી નથી. આ મામલામાં જે ગેમનો ઉલ્લેખ કરવામાં આવ્યો છે તેને અલગ-અલગ રિપોર્ટ્સમાં ‘કોરિયન લવ ગેમ’ અથવા ‘કોરિયન લવર ગેમ’ કહેવામાં આવી રહી છે. તે એક ઓનલાઈન, ટાસ્ક-આધારિત અને ભાવનાત્મક રીતે આકર્ષક ગેમ અથવા એપ છે, જે સામાન્ય મોબાઈલ ગેમ્સથી અલગ રીતે કામ કરે છે.
રમતો સામાન્ય રીતે ખૂબ જ નિર્દોષ શરૂ થાય છે. આમાં ચેટિંગ, વર્ચ્યુઅલ પાત્ર સાથે વાત કરવી, કોઈની લાગણીઓ શેર કરવી અથવા નાના દૈનિક કાર્યો પૂર્ણ કરવા સામેલ હોઈ શકે છે, પરંતુ આ કાર્યો ધીમે ધીમે ખેલાડીના સમગ્ર જીવનનું કેન્દ્ર બની જાય છે.
ટાસ્ક-આધારિત રમતો કેવી રીતે ખતરનાક બને છે?
આવી રમતો સ્તરો અથવા દિવસોમાં બનાવવામાં આવે છે. શરૂઆતમાં, ખેલાડીને એવું અહેસાસ કરાવવામાં આવે છે કે જાણે તે કોઈ ખાસ મિશન, સંબંધ અથવા ‘સ્પેશિયલ કનેક્શન’નો ભાગ હોય. આ લાગણી પાછળથી માનસિક દબાણનું કારણ બને છે. રમતો પ્રથમ અને અગ્રણી ભાવનાત્મક જોડાણ બનાવે છે. ખેલાડીને વર્ચ્યુઅલ પ્રેમ, સંબંધ અથવા સમજણની લાગણી આપવામાં આવે છે, જે ખાસ કરીને કિશોરોને ઊંડી અસર કરે છે.
બાદમાં માનસિક દબાણ ધીમે ધીમે વધતું જાય છે. કાર્યો સમયબદ્ધ હોય છે અને એવી લાગણી ઉત્પન્ન થાય છે કે ‘જો આજે કાર્ય પૂર્ણ નહીં થાય તો કંઈક ખોટું થશે.’ આ સાથે જ ખેલાડીઓની વાસ્તવિક દુનિયાથી અંતર વધવા લાગે છે. અભ્યાસ, પરિવાર અને મિત્રોથી સંપર્ક તૂટી જાય છે, ઊંઘ અને જીવનશૈલી બગડવા લાગે છે.
કેટલાક કિસ્સાઓમાં, કાર્ય પૂર્ણ ન કરવા માટે ડર, અપરાધ અથવા નુકસાનની સ્થિતિ પણ બનાવવામાં આવે છે. આ તે છે જ્યાં રમતગમત મનોરંજનનું બંધ કરે છે, પરંતુ તે મન પર નિયંત્રણ અને માનસિક દબાણનું કારણ બને છે.

