बच्चों, इकट्ठा हो जाओ और मैं तुम्हें उस पुराने बुगाबू के बारे में एक कहानी सुनाता हूँ जिसे हम डीआरएम कहते थे।
2000 के दशक के मध्य में डिजिटल राइट्स मैनेजमेंट हर गेमर के बिस्तर के नीचे का जानवर था, सॉफ्टवेयर का एक अदृश्य टुकड़ा गेम डिस्क में बेक किया गया था जो चोरी को रोकने की आड़ में खिलाड़ी के व्यवहार को निर्धारित और ट्रैक करता था। SecuROM जैसे DRM सॉफ्टवेयर ने गेम डाउनलोड करने के समय को सीमित कर दिया और खिलाड़ियों को प्रमाणीकरण जांच के लिए नियमित रूप से इंटरनेट से जुड़ने के लिए मजबूर किया, उस समय जब आधे से भी कम अमेरिकी वयस्कों के पास विश्वसनीय ब्रॉडबैंड कनेक्शन थे। डीआरएम सुविधाओं ने रिलीज में खटास पैदा कर दी बायोशॉक, सामूहिक असर और बीजाणुऔर 2010 तक, एंटी-पाइरेसी सॉफ्टवेयर प्रस्तुत किया गया था हत्यारा है पंथ 2 और किरच सेल सजा खेलने योग्य नहीं जब Microsoft ने 2013 में Xbox One को हमेशा चालू DRM सुविधाओं के साथ रिलीज़ करने का प्रयास किया, तो प्रशंसकों के तीव्र विरोध ने कंपनी को 11वें घंटे में अपनी योजना को उलटने के लिए मजबूर कर दिया। मुकदमे थे. डीआरएम एक अपशब्द था.
इस बीच, वाल्व स्टीम का निर्माण कर रहा था। जब यह 2003 में आया, तो डिजिटल पीसी स्टोरफ्रंट को गेम जैसे गेम के लिए पैच प्रक्रिया को सुव्यवस्थित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था जवाबी हमला और वाल्व के लिए एंटी-पाइरेसी और एंटी-चीट उपायों को लागू करना आसान बना देगा। स्टीम को DRM मशीन बनाया गया। 2004 में, की रिलीज़ के साथ आधा जीवन 2, वाल्व ने स्टीम को हर खिलाड़ी के लिए एक आवश्यकता बना दिया, और यहां तक कि जिन लोगों ने गेम की नई, भौतिक प्रतियां खरीदी थीं, उन्हें पहले लॉन्चर को बूट करना पड़ा। कुछ निम्न-स्तरीय बड़बड़ाहट थी, लेकिन पीसी प्लेयर्स लैब चूहे बनने के आदी थे, और आधा जीवन 2 असहमति को दबाने के लिए काफी अच्छा था। भाप का उपयोग आसमान छू गया। तो, स्वाभाविक रूप से, वाल्व ने इसे तीसरे पक्ष के गेम के स्टोर में बदल दिया।
जबकि अन्य प्रकाशक अलग-अलग शीर्षकों और कंसोल में डीआरएम सुविधाओं को लेकर खिलाड़ियों के साथ लड़ रहे थे, स्टीम ने चुपचाप हर साल दर्जनों, फिर सैकड़ों, फिर हजारों गेम जोड़े। आज, स्टीम के 132 मिलियन मासिक सक्रिय उपयोगकर्ता और अनुमानित 103,000 गेम हैं, जो किसी भी अन्य मुख्यधारा वितरण सेवा से अधिक है। इनमें से लगभग सभी शीर्षक केवल स्टीम से कनेक्ट होने पर ही चलाए जा सकते हैं – पूरी कीमत चुकाने के बाद भी, डाउनलोड करने के बाद भी, ऑफ़लाइन मोड में भी। इसने स्टीम को हर साल अधिक खिलाड़ियों के लिए और अधिक आवश्यक बनने से रोकने के लिए कुछ नहीं किया है।
“प्रतिस्पर्धा अच्छी है, लेकिन पीसी बाज़ार में कोई प्रतिस्पर्धा नहीं है,” सुपर मांस लड़के सह-निर्माता टॉमी रेफेन्स ने 2018 में Engadget को बताया। “केवल स्टीम है।”
एंटी-पाइरेसी सॉफ़्टवेयर को व्यापक रूप से अपनाने से वीडियो गेम में एक ऐसा युग आया जहां खिलाड़ियों को ऐसा महसूस हुआ कि वे वास्तव में उन उत्पादों के मालिक नहीं हैं जिन्हें वे खरीद रहे थे। और फिर ये प्रथा सामान्य हो गई. ब्रॉडबैंड संतृप्ति में वृद्धि जारी रही, भौतिक मीडिया का बाजार पिक्सलेटेड धूल में विलीन हो गया और स्ट्रीमिंग मनोरंजन मीडिया ने अपनी पकड़ बना ली। आज, Xbox, PlayStation, Nintendo, Epic गेम्स और अधिकांश प्रमुख प्रकाशकों के पास मालिकाना DRM सुविधाओं के साथ अपने स्वयं के डिजिटल स्टोर हैं। हालाँकि, स्टीम उद्योग की सबसे बड़ी डीआरएम मशीन के रूप में स्थापित है क्योंकि यह उस समय का सबसे लोकप्रिय डिजिटल गेम स्टोरफ्रंट है। और यदि पिछले 20 वर्षों को कोई संकेत माना जाए, तो यह निकट भविष्य में कभी भी बदलने वाला नहीं है।
आपको लगता है कि सुना? वह हमारे सामूहिक स्टीम पुस्तकालयों की आवाज थी, जो खरीदे गए खेलों में खरबों डॉलर का प्रतिनिधित्व करते हुए, राहत की धूल भरी सांस निकाल रही थी। क्योंकि अगर स्टीम गायब हो जाता है, तो हमारे सभी गेम भी गायब हो जाते हैं।
यह एक भयावह विचार है – स्टीम के निधन से वीडियो गेम उद्योग में तत्काल, भयावह अराजकता फैल जाएगी, खिलाड़ियों की लाइब्रेरी नष्ट हो जाएगी और सभी आकार के डेवलपर्स के लिए बिक्री के सबसे प्रत्यक्ष बिंदुओं में से एक बंद हो जाएगा। भाप विफल होने के लिए बहुत बड़ी लगती है, और वाल्व इसे वैसे ही संचालित करता है। वाल्व एक निजी कंपनी है जिसका मूल्यांकन किया जाता है $6.5 बिलियन 2021 में, और सीईओ गेबे न्यूवेल स्वयं अरबपति हैं। यह स्टूडियो निनटेंडो के समान है, जिसमें यह गेमिंग रुझानों को नजरअंदाज करने और किसी भी समय जो चाहे करने में सक्षम है, जबकि स्टीम पैसे छापता है और इसके सबसे उत्साही प्रशंसक मैत्रीपूर्ण मीम्स के साथ स्टूडियो को खुश करते हैं। जय हो, गैबेन!
स्टीम ने 70/30 राजस्व विभाजन को लोकप्रिय बनाया, जिससे प्लेटफ़ॉर्म पर डेवलपर्स को उनके गेम से उत्पन्न होने वाली 70 प्रतिशत धनराशि मिलती है और बाकी उनकी जेब में चली जाती है। Apple और Google ने इस फॉर्मूले को अपने मोबाइल ऐप स्टोर में कॉपी किया। जब यह 2018 में शुरू हुआ, तो एपिक गेम्स स्टोर ने अपने पूरे मार्केटिंग अभियान को स्टीम पर लेने और इसके रेव-शेयर अनुपात को खत्म करने के इर्द-गिर्द आकार दिया, यह दावा करते हुए कि यह शोषणकारी और अनुचित था, खासकर इंडीज़ के लिए। एपिक ने प्रत्येक डेवलपर को 88/12 के आक्रामक विभाजन की पेशकश की, और सीईओ टिम स्वीनी ने सचमुच वाल्व को इसकी बराबरी करने की चुनौती दी।
वाल्व बमुश्किल झपकाया। स्टूडियो ने अपने स्टीम भुगतान शेड्यूल को थोड़ा बदल दिया, $10 मिलियन से अधिक कमाने वाले खेलों पर 75 प्रतिशत की कटौती की पेशकश की, और $50 मिलियन से अधिक लाने वाले किसी भी गेम पर 80 प्रतिशत की कटौती की पेशकश की। एपिक ने अंततः अपना ध्यान वाल्व से हटा लिया और रेव-शेयर स्पेस में अधिक कमजोर लक्ष्य पर चला गया: ऐप्पल।
“यदि आप प्रतिस्पर्धा के बिना एक स्टोर चला रहे थे और आप प्रति वर्ष अरबों डॉलर कमा रहे थे, तो आप इसे बेहतर बनाने के लिए कितना समय और ऊर्जा समर्पित करेंगे?” रेफेन्स ने 2018 में एपिक गेम्स स्टोर के लॉन्च के दौरान पूछा। “आप इसका उपयोग करने वाले प्रत्येक व्यक्ति के अनुभव को बेहतर बनाने के लिए कितना पैसा खर्च करेंगे, यदि अंतिम परिणाम यह है कि आप उतना ही या संभवतः कम पैसा कमाएंगे? मेरा उत्तर है, न्यूनतम समय, प्रयास और धन की आवश्यकता है।
जैसे-जैसे स्टीम पुराना होता जा रहा है, वाल्व इसके साथ अधिक व्यावहारिक हो गया है। प्लेटफ़ॉर्म के शुरुआती दिनों में, डेवलपर्स अपने गेम को वाल्व के वास्तविक लोगों के सामने पेश करते थे, जो हर हफ्ते स्टोरफ्रंट पर मुट्ठी भर प्रोजेक्ट लॉन्च करते थे, जिससे प्रत्येक शीर्षक पर भरपूर ध्यान दिया जाता था। छोटे स्टूडियो के लिए, स्टीम पर गेम प्राप्त करना जैकपॉट हासिल करने जैसा था। यह 2012 में बदल गया, जब वाल्व ने ग्रीनलाइट को लागू किया, एक ऐसी प्रक्रिया जो खिलाड़ियों को यह चुनने की अनुमति देती थी कि कौन से गेम इसे स्टीम में बनाएंगे (डेवलपर्स द्वारा $ 100 प्रवेश शुल्क जमा करने के बाद)। ग्रीनलाइट अंततः अर्ली एक्सेस में विकसित हुई – एक प्रणाली जो आज भी मौजूद है और अन्य प्लेटफार्मों पर भी मानक है – और कुछ ही वर्षों में स्टीम पर गेम की संख्या में खगोलीय वृद्धि हुई।
स्टीमडीबी के अनुसार, 2013 में स्टीम ने 435 नए गेम जोड़े। 2017 में इसमें 6,947 गेम शामिल हुए। यह डेवलपर्स के लिए उथल-पुथल भरा समय था, विशेष रूप से उन लोगों के लिए, जिन्होंने तब उत्पादन शुरू किया था जब स्टीम एक क्यूरेटेड स्पेस था, लेकिन अंततः अपने गेम को एक अनियमित और अतिसंतृप्त बाज़ार में जारी कर दिया।
इंडी डेवलपर्स बेन रुइज़ और मैथ्यू वेगनर ने स्टाइलिश ब्रॉलर का निर्माण शुरू किया एज़टेज़ 2010 में, और इसे रिलीज़ से पहले ढेर सारा प्रचार मिला। एज़टेज़ अंततः 1 अगस्त, 2017 को स्टीम पर लाइव हुआ, लेकिन तुरंत भीड़ में खो गया।
वेगनर ने अक्टूबर 2017 में एनगैजेट को बताया, “1 अगस्त को 40 अन्य गेम लॉन्च हुए थे।”
रुइज़ ने कहा, “अगर मैं स्टीम पर ध्यान दे रहा होता, तो शायद जो कुछ हुआ उससे मैं इतना अचंभित नहीं होता, लेकिन मुझे यह भी निश्चित नहीं है कि मैंने अलग तरीके से क्या किया होता। अगर मुझे पता होता, ओह, यह अब एक संतृप्त बाजार है – तो आप क्या करते हैं? …हर दिन स्टीम पर एक अरब इंडी गेम आते हैं।”
आज, स्टीम 100,000 से अधिक शीर्षकों और गिनती के साथ एक आत्मनिर्भर गेम-वितरण मशीन है। स्टीम पर आना अब किसी भी डेवलपर के लिए तत्काल सफलता के बराबर नहीं है, लेकिन यह अधिकांश रिलीज़ योजनाओं का एक आवश्यक पहलू है। अन्य विकल्प भी हैं: जीओजी, द्वारा संचालित जादूगर और साइबरपंक 2077 प्रकाशक सीडी प्रॉजेक्ट, डीआरएम-मुक्त गेम खरीदारी के लिए प्रतिबद्ध कुछ डिजिटल वितरकों में से एक है; यूबीसॉफ्ट, ईए और माइक्रोसॉफ्ट जैसे बड़े प्रकाशकों के पास स्टीम-जैसे स्टोरफ्रंट हैं और एपिक गेम्स स्टोर में डेवलपर्स के लिए बेहतर राजस्व विभाजन है। फिर भी, माइक्रोसॉफ्ट और ईए जैसे दिग्गजों को स्टीम पर अपने गेम को एक साथ जारी करना आवश्यक लगता है, जिससे वाल्व को इस प्रक्रिया में प्रत्येक खरीद में कटौती मिलती है।
एक निजी कंपनी के रूप में जिसके पास अनगिनत स्टीम नकदी है, वाल्व को अपनी टाइमलाइन पर काम करने की स्वतंत्रता है। कंपनी के पास एक सपाट पदानुक्रम है जिसमें कोई सख्त प्रबंधन संरचना नहीं है, और डेवलपर्स को पसंदीदा परियोजनाओं पर काम करने या आम तौर पर अपने दिल की बात सुनने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है।
नतीजतन, वाल्व एक अविश्वसनीय रूप से समृद्ध कंपनी है जो ज्यादा उत्पादन नहीं करती है। इसके खेल प्रसिद्ध हैं, लेकिन उद्योग में एक मजाक चल रहा है कि वाल्व तीन तक नहीं गिन सकता: हाफ-लाइफ 2: एपिसोड दो और टीम के किले 2 2007 में सामने आया. 4 बचे 2 मरे 2009 में सामने आया. पोर्टल दो 2011 में सामने आया। 2020 में, वीआर गेम आधा जीवन: एलेक्स वाल्व के इंडेक्स हेडसेट में प्रवेश के रूप में उतरा, जो पिछले वर्ष आया था और इसकी कीमत $1,000 थी। स्टूडियो अभी भी एक अत्यंत विघटनकारी बॉट आक्रमण की अनदेखी कर रहा है जिसने उपभोग करना शुरू कर दिया है TF2 2020 में, समर्पित खिलाड़ियों से समर्थन की लगातार अपील के बावजूद। दिसंबर 2023 में वाल्व बदला गया जवाबी हमला वैश्विक आक्रमण साथ जवाबी हमला 2एक को बाधित करना ईएसएल प्रो लीग टूर्नामेंट कार्रवाई में।
इस बीच, वाल्व की सबसे प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी बनाने में मदद करने वाले कई लेखकों ने वर्षों की निष्क्रियता के बाद, 2017 के आसपास स्टूडियो छोड़ दिया। 2018 में, वाल्व ने सभी 12 डेवलपर्स को काम पर रखा आग घड़ी स्टूडियो कैम्पो सैंटो, जो उस समय एक बहुत ही रेड-दिखने वाले नए गेम पर काम कर रहे थे, देवताओं की घाटी में. तब से उस टीम की ओर से कोई अपडेट नहीं आया है।
स्टीम की अटूट सफलता ने वाल्व को कंप्यूटर विज्ञान के शौकीनों के लिए एक वरिष्ठ रिसॉर्ट समुदाय में बदलने में मदद की है, जहां गेम डेवलपर्स अपने अंतिम वर्षों को शानदार सुविधाओं, छेड़छाड़ और बिना निगरानी के जीने के लिए जाते हैं। यह सचमुच एक सुंदर परिदृश्य है। यह विशेष रूप से उत्पादक नहीं है.
मैट टी. वुड ने वाल्व के निर्माण में मदद करते हुए 17 वर्षों तक काम किया 4 को मृत छोडा, 4 बचे 2 मरे, पोर्टल दो, सीएस:जाओ और दोनों एपिसोड आधा जीवन 2. उन्होंने 2019 में छोड़ दिया और अब अपना पहला स्वतंत्र गेम जारी करने की तैयारी कर रहे हैं, छोटी किटी, बड़ा शहर.
वुड ने 2023 में Engadget को बताया, “वाल्व इस बारे में बहुत सारी बातें करता है, जैसे, आप जो चाहें कर सकते हैं।” “और यह ऐसा है, ठीक है – यह कभी सच नहीं है। वाल्व की एक दिशा होती है, और उनके पास एक प्रक्षेप पथ होता है। और इसलिए, मेरे लिए, यह एहसास हो रहा था कि वाल्व जिस दिशा में जा रहा था वह वह जगह नहीं थी जहाँ मैं दीर्घकालिक रहना चाहता था। …वे थोड़ी-थोड़ी अपनी प्रतिष्ठा पर बैठे थे, और ऐसा लगता है कि वे वास्तव में खुद को चुनौती नहीं दे रहे थे, जोखिम नहीं ले रहे थे या कुछ भी नहीं कर रहे थे। स्टीम बहुत सारा पैसा कमा रहा है इसलिए उन्हें वास्तव में ऐसा करने की ज़रूरत नहीं है।
छोटी किटी, बड़ा शहर निश्चित रूप से स्टीम पर आ रहा है।
वाल्व अन्य लोगों के काम से पैसा कमाने में अत्यधिक कुशल है, और स्टीम इस विशेषता का प्रतीक है। कंपनी ने 2014 में स्टीम मशीनों के साथ भी यही काम किया था: वाल्व ने स्टीम कंट्रोलर बनाया, लेकिन वास्तव में उसने कभी स्टीम मशीन नहीं बनाई। इसके बजाय, वाल्व ने पीसी निर्माताओं को अपना नाम लाइसेंस दिया, और इन कंपनियों ने लोगों के रहने वाले कमरे में स्टीम को बीम करने के लिए बक्से बनाए। अर्ध-पीसी, अर्ध-कंसोल हार्डवेयर की वास्तविक मांग के बारे में बाजार डेटा एकत्र करते समय वाल्व ने विनिर्माण लागत को कम कर दिया। वाल्व ने कभी भी अपना स्वयं का बॉक्स नहीं बनाया (जब तक कि आप स्टीम डेक को स्टीम कंट्रोलर और स्टीम मशीनों के फ्रेंकस्टीन हाइब्रिड के रूप में नहीं देखते, जो मैं करता हूं)।
स्टीम डेक दशकों में वाल्व से निकली सबसे रोमांचक चीज़ है, और ऐसा इसलिए है क्योंकि कंपनी वास्तव में इसे सुधारने और समर्थन करने के लिए समर्पित है। इंडेक्स के बाद वाल्व ने वीआर हार्डवेयर को छोड़ दिया, लेकिन स्टीम डेक की रिलीज के दो साल से भी कम समय के बाद, वाल्व ने एक भव्य स्क्रीन और अन्य सुधारों के साथ एक ओएलईडी संस्करण जारी किया।
स्टीम डेक, निश्चित रूप से, पूरी तरह से स्टीम के बारे में है। ठीक वैसा आधा जीवन 2 2004 में अधिक लोगों को स्टीम पर पंजीकृत कराने के लिए यह एक चतुर चाल थी, स्टीम डेक 2024 में हैंडहेल्ड पीसी बाजार पर हावी होने की स्थिति में है, और यह स्टीम स्थापित के साथ आता है।
आज, डिजिटल वितरण उद्योग की रीढ़ है (जो मुझे लगता है कि डीआरएम को रीढ़ की हड्डी बनाता है), और स्टीम इस क्षेत्र में निर्विवाद नेता है।
स्टीम की विरासत गेम का एक विशाल और विविध परिदृश्य है जो लाखों व्यक्तिगत पुस्तकालयों, कुछ हजारों शीर्षकों की सेवा प्रदान करता है – जिनमें से सभी एक झटके में गायब हो सकते हैं यदि वाल्व बंद करने, बेचने या बदलने का फैसला करता है। यह एक स्टोरफ्रंट है जिसने मानक स्थापित किया और विकास को रोकने से इनकार कर दिया। इसमें कलाकारों और लेखकों के पूरे स्टूडियो को निगल लिया गया है, और प्रिय फ्रेंचाइजी को सड़ने के लिए छोड़ दिया गया है। यह एक ऐसी पकड़ है जो वाल्व को उपभोक्ताओं, रचनाकारों और प्रतिस्पर्धियों के बाजार दबाव को नजरअंदाज करने की अनुमति देती है।
वीडियो गेम उद्योग के पर्दे के पीछे, स्टीम है, जो लगातार मंथन कर रही है, हर चीज को शक्ति प्रदान कर रही है।
का जश्न मनाने Engadget की 20वीं वर्षगांठहम उन उत्पादों और सेवाओं पर एक नज़र डाल रहे हैं जिन्होंने 2 मार्च 2004 के बाद से उद्योग को बदल दिया है।
यह आलेख मूल रूप से Engadget पर https://www.engadget.com/steam-Defined-the-modern-video-game-industry-163021533.html?src=rss पर प्रकाशित हुआ।